взрывной по количеству участников бот-челлендж Самоката по мотивам популярной игры «Я никогда НЕ»

бот-челлендж в telegram с заданиями в стиле «Я никогда НЕ»

заказчик: Самокат — онлайн-магазин с доставкой продуктов и товаров для дома

задача:

разработать интерактив, который увеличивает эмоциональную связь пользователей с брендом, а также мотивирует их на новые покупки 

решение:

экспериментальный бот в формате челленджа «Я никогда НЕ», задания которого дают возможность получить новые впечатления, попробовать неожиданные хобби и поучаствовать в розыгрыше ценных призов

Одна из самых непростых частей проекта — проработка самих заданий челленджа. Чтобы согласовать соответствующие по всем нюансам, контекстам, ценностям Самоката, репутационным рискам и т.д. 30 заданий, мы наштурмили более 150 идей и вместе с заказчиком выбрали самые лучшие.  

В итоге участники: записывали подкасты о любимых фильмах, пробовали себя в стрит-фотографии, делали арт-завтраки, косплеили любимых персонажей и сочиняли мемы. 

Параллельно главной весенней рекламной кампании Самоката «Через вселенные» с игрой про переносящую курьера между мирами ожившую сумку мы создали схожего персонажа-сумочку как ведущего нашего челленджа. Приветствующего, дающего задания, напоминающего об истекающем сроке на выполнение выбранного задания.  

Вся коммуникация в боте велась напрямую от персонажа и помимо статичных картинок, бот присылал кружочки, для которых мы отрисовали анимации с липсингом и саунд-дизайном.

Также для поддержки основной рекламной компании Самоката, интегрировали в качестве одного из заданий игровой тест «Какая вселенная тебе подходит», для которого отрисовали 6 фантастических миров в качестве иллюстраций.

Slide 1
Slide 2
Slide 3
Slide 4
Slide 5

Все придуманные задания были распределены по уровням сложности, чтобы порог входа в челлендж был  механика внутри бота такая: игра состоит из 10 уровней, внутри каждого есть на выбор 3 задания. Чтобы пройти уровень, достаточно выполнить одно из них в течение 24 часов. 

Несмотря на то, что игра была экспериментальной и не ставила перед собой задач по продажам, не забыли и про мотивацию к покупкам. Три раза за всю игру у пользователя есть возможность воспользоваться «чит-кодом» — пропустить задание, не потеряв баллы за задание. Для этого нужно совершить любую покупку в Самокате на сумму от 500 руб. 

А минимальная стоимость задания составляет 5 баллов, потом эта цифра умножается на цифру уровня. Например, на первом уровне игрок за каждое задание получает 5 баллов, а на 10м уровне — 50. 

Максимум можно собрать 825 баллов.

Этот кейс запомнился безумной популярностью у аудитории. Мы наладили систему закрытого чата модерации с доступом админ-команды, и в первые же сутки на двух модераторов обрушилось 10 тыс. пользователей. Двоих модераторов заменила команда из 15 человек, работавших посменно. После двух суток на расчистку очереди модерация стала слаженной и практически мгновенной. Это был наш первый опыт управления таким «колл-центром» — сложно, но интересно.

«Я Никогда НЕ» стал кейсом, который активно обсуждали в пиар и маркетинговом комьюнити, анализировали в тематичесих блогах. Как итог — этот проект стал отличным кейсом простого тестирования гипотезы о работе геймификации на конкретную аудиторию с наблюдением того, какие действия готов совершать пользователь. И все это при минимальной сложности разработки. 

итоги:
  • рекордный охват — более 120 000 пользователей:
  • сбор аналитики и проверка гипотезы о реакции аудитории на челленджи;
  • решение о разработке последующих челленджей с большей монетизацией;
  • публикации кейса в сми и обсуждение в маркетинговом сообществе.